game

VRSUS DEAD

Juego de disparos VR casual contra oleadas de zombis y monstruos. Distintos escenarios, sistema de logros y mecánicas de supervivencia.

Año
2026
Rol
Developer — From concept to publishing
Herramientas
Unreal EngineVR

Demasiados zombis, demasiadas pocas balas. Que venga la siguiente oleada.

VRSUS DEAD es un shooter VR casual donde te enfrentas a oleadas interminables de zombis y monstruos en distintos escenarios, persigues logros o simplemente disfrutas del caos. Tú decides.

Para sobrevivir:

  • Aguanta las oleadas de zombis y extrañas criaturas — cada una más fuerte… y más grande.
  • Recuerda: apunta a la cabeza.
  • Cuando puedas, súbete encima de un coche, un contenedor, incluso una tumba. Mantente fuera de su alcance.
  • Sobre todo, no te quedes sin munición. Tendrás que moverte para encontrar más — si te dejan.

Diseño y aspecto técnico


Como desarrollador en solitario, gran parte de los assets 3D vienen de marketplaces externos, con estilos, resoluciones y niveles de detalle distintos entre sí — un problema clásico de producción cuando trabajas solo. En vez de rehacer cada modelo a mano, diseñé un shader que oscurece casi a negro las superficies frontales y resalta los bordes con un efecto tipo Fresnel, dando más peso a la silueta que al detalle de textura.

Una restricción de producción se convirtió en experimento técnico, y el experimento técnico acabó siendo la identidad visual del juego.

Too many zombies, too few bullets. Bring on the next wave.

VRSUS DEAD is a casual VR shooter where you take on endless waves of zombies and monsters across different scenarios, chase achievements, or just enjoy the chaos. Your call.

To survive:

  • Hold off waves of zombies and strange creatures — each one stronger… and bigger.
  • Remember: aim for the head.
  • When you can, climb on top of a car, a dumpster, even a grave. Stay out of reach.
  • Above all, don’t run out of ammo. You’ll have to move to find more — if they let you.

Design and technical angle


As a solo developer, most 3D assets come from external marketplaces, with different styles, resolutions and levels of detail — a classic solo-dev production problem. Instead of manually reworking every model, I designed a shader that darkens front-facing surfaces to near-black and highlights edges with a Fresnel-like effect, giving more weight to silhouette than to texture detail.

A production constraint became a technical experiment, and the technical experiment ended up becoming the game’s visual identity.

Vídeo