VRSUS DEAD
Casual VR shooter against waves of zombies and monsters. Multiple scenarios, achievements system and survival mechanics.
- Year
- 2026
- Role
- Developer — From concept to publishing
- Tools
- Unreal EngineVR
Demasiados zombis, demasiadas pocas balas. Que venga la siguiente oleada.
VRSUS DEAD es un shooter VR casual donde te enfrentas a oleadas interminables de zombis y monstruos en distintos escenarios, persigues logros o simplemente disfrutas del caos. Tú decides.
Para sobrevivir:
- Aguanta las oleadas de zombis y extrañas criaturas — cada una más fuerte… y más grande.
- Recuerda: apunta a la cabeza.
- Cuando puedas, súbete encima de un coche, un contenedor, incluso una tumba. Mantente fuera de su alcance.
- Sobre todo, no te quedes sin munición. Tendrás que moverte para encontrar más — si te dejan.
Diseño y aspecto técnico
Como desarrollador en solitario, gran parte de los assets 3D vienen de marketplaces externos, con estilos, resoluciones y niveles de detalle distintos entre sí — un problema clásico de producción cuando trabajas solo. En vez de rehacer cada modelo a mano, diseñé un shader que oscurece casi a negro las superficies frontales y resalta los bordes con un efecto tipo Fresnel, dando más peso a la silueta que al detalle de textura.
Una restricción de producción se convirtió en experimento técnico, y el experimento técnico acabó siendo la identidad visual del juego.
Too many zombies, too few bullets. Bring on the next wave.
VRSUS DEAD is a casual VR shooter where you take on endless waves of zombies and monsters across different scenarios, chase achievements, or just enjoy the chaos. Your call.
To survive:
- Hold off waves of zombies and strange creatures — each one stronger… and bigger.
- Remember: aim for the head.
- When you can, climb on top of a car, a dumpster, even a grave. Stay out of reach.
- Above all, don’t run out of ammo. You’ll have to move to find more — if they let you.
Design and technical angle
As a solo developer, most 3D assets come from external marketplaces, with different styles, resolutions and levels of detail — a classic solo-dev production problem. Instead of manually reworking every model, I designed a shader that darkens front-facing surfaces to near-black and highlights edges with a Fresnel-like effect, giving more weight to silhouette than to texture detail.
A production constraint became a technical experiment, and the technical experiment ended up becoming the game’s visual identity.
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